Peningkatan Literasi Digital di Kalangan Siswa Sekolah Menengah Pertama melalui Pendekatan Gamifikasi

Authors

  • Nursakina Husen Universitas Nuku

Keywords:

literasi digital, gamifikasi, siswa SMP, pembelajaran interaktif

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital di kalangan siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kecamatan Tidore, Kota Tidore Kepulauan, melalui pendekatan gamifikasi. Literasi digital menjadi keterampilan esensial di era transformasi digital, namun keterbatasan akses dan metode pembelajaran yang kurang menarik seringkali menjadi kendala di daerah-daerah tertentu. Melalui metode gamifikasi, kegiatan ini menghadirkan pembelajaran interaktif dan menyenangkan yang mendorong partisipasi aktif siswa. Program dilaksanakan dalam bentuk lokakarya dan pelatihan yang disertai dengan penggunaan aplikasi edukatif berbasis permainan digital. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman siswa terhadap konsep literasi digital, seperti keamanan digital, etika berinternet, serta kemampuan memilah informasi daring. Selain itu, pendekatan gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan siswa selama proses pelatihan. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi model pengembangan literasi digital yang berkelanjutan dan dapat direplikasi di wilayah lain dengan karakteristik serupa. Kolaborasi antara sekolah, orang tua, dan pemangku kepentingan lokal menjadi kunci keberhasilan program ini dalam mendukung pembentukan generasi muda yang cakap digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alimuddin, M., & Poddala, P. (2023). Prospek Digital Marketing Untuk Generasi Muda Dalam Berwirausaha. Journal of Career Development, 1(1).

Bugiardo, D. (2015). Berkomunikasi ala Net-Generation. Elex Media Komputindo.

Farid, A. (2023). Literasi digital sebagai jalan penguatan pendidikan karakter di era Society 5.0. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 580–597.

Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). The GAMIFICATION DEVELOPMENTS IN EDUCATION: PERKEMBANGAN GAMIFIKASI DI BIDANG PENDIDIKAN. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177–186.

Hasan, D. S., & Sangadji, S. S. (2024). Fundamentals in Crafting Research and Community Service Articles. SCIENTIA: Journal of Multi Disciplinary Science, 3(1), 31–39. https://doi.org/10.62394/scientia.v3i1.102

Iswanto, D., Irsyad, Z., Istiqlal, I., & Sangadji, S. (2024). Optimizing Social Media Marketing to Preserve Lombok’s Traditions and Culture. https://doi.org/10.20944/preprints202412.1745.v1

Judijanto, L., Setiawan, Z., Wiliyanti, V., Gunawan, P. W., Suryawan, I. G. T., Mardiana, S., Ridwan, A., Kusumastuti, S. Y., Putra, B. P. P., & Joni, I. D. M. A. B. (2024). Literasi Digital di Era Society 5.0: Panduan Cerdas Menghadapi Transformasi Digital. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1–6.

Kurnia, N., Wendratama, E., Adiputra, W. M., & Poerwaningtias, I. (2019). Literasi digital keluarga: Teori dan praktik pendampingan orangtua terhadap anak dalam berinternet. Ugm Press.

Milyane, T. M., Darmaningrum, K., Natasari, N., Setiawan, G. A., Sembiring, D., Fitriyah, N., Sutisnawati, A., Sagena, U., Nurhayati, S., & Indriana, I. H. (2023). Literasi Media Digital. Penerbit Widina.

Nur, D., Ibraya, N. S., & Marsuki, N. R. (2024). Dampak sosiologi digital terhadap perubahan sosial budaya pada masyarakat masa depan. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial (JUPENDIS), 2(2), 123–135.

Oktarin, I. B., & Saputri, M. E. E. (2024). Sosialisasi literasi digital sebagai langkah transformasi pendidikan di sekolah dasar. EduImpact: Jurnal Pengabdian Dan Inovasi Masyarakat, 1(1), 24–32.

Rumata, V. M., & Nugraha, D. A. (2020). Rendahnya tingkat perilaku digital ASN kementerian kominfo: Survei literasi digital pada instansi pemerintah. Jurnal Studi Komunikasi, 4(2), 467–484.

Setyawan, R. D., Hijran, M., & Rozi, R. (2023). Implementasi Digital citizenship untuk Kalangan Gen Z Mahasiswa Pada Mata Kuliah Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 11(2), 270–279.

Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan teknologi pendidikan di masa pandemi Covid-19: Penggunaan gamifikasi daring di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 1(1), 1–14.

Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.

Published

2025-03-30

Issue

Section

Articles